Práctica 13: Pódcast

 


¡¿ Y las mujeres en todo eso ?!

 

Hace 7 años nació Calle Friki, un pódcast de Alicante donde se habla de películas, series, cómics y videojuegos. Hemos tenido la suerte de asistir a una sesión en directo en la UMH el 23 de abril.


En el pódcast, se han evocado muchos temas como Street Fighter, Deadpool, Marvel... Hay una reflexión en particular que me ha llamado la atención y que quiero desarrollar. Se ha evocado el tema de las mujeres en los videojuegos y especialmente de su representación muy reducida, solo para el placer de los chicos. Este fenómeno no es nuevo y ocurre dentro de muchos ámbitos como el cine. Se empieza a conocer mucho más y entonces se intenta arreglar la situación, pero las mujeres siguen representadas de manera reducida en muchas obras.

 

Según el informe del Instituto de las Mujeres en España, los personajes femeninos en los videojuegos “siempre tienen en común un perfil de figuras secundarias como adorno del paisaje, complemento del protagonista masculino, o víctimas de la violencia”. Muchas veces, estos personajes no tienen nombre o solo son los que apoyan a un hombre o son los que necesitan salvación. Se ponen en los mismos planos que los coches asociándolo a algo divertido que los chicos pueden usar. Se dice que “lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión”.

 

El problema es que los videojuegos hacen parte de la construcción social de nuestra realidad porque las nuevas generaciones empiezan a jugar joven y entonces se construye una imagen de la mujer y de la feminidad que es falsa. ¿Cuántos videojuegos existen donde la chica tiene el papel de la recompensa final, la que se tiene que salvar?

 

Afortunadamente, las cosas están cambiando, aunque sea por malas razones como la necesidad de que las chicas se sientan identificadas para vender más videojuegos. En mi caso, crecí jugando a Mario, Profesor Layton, o Assassin 's Creed. Las mujeres empezaban a aparecer, pero muchas veces quería ser la protagonista y entonces tenía que elegir un papel de hombre. Me hubiera gustado mucho poder elegir mujeres y ser protagonista también.


En su artículo, la doctora Clara Fernández Vara analiza las consecuencias de esta representación, la primera siendo que las chicas no consideran los videojuegos como su ámbito y no lo piensan a la hora de elegir una carrera profesional. Su análisis es de 2014 pero la situación no ha cambiado mucho dentro de este tiempo porque la mayoría de los Youtubeurs de gaming siguen siendo hombres, y existen casos de acoso frente a las mujeres que intentan apropiarse de este mundo.


Me ha parecido interesante el pódcast y he aprendido mucho, siempre quería hacer uno, pero me da miedo no tener nada interesante o decir cosas que ya existen. Después de haber escuchado, ahora me vuelve en la mente esta idea y quizás que un día lo haré.

 

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