Práctica 13: Pódcast
Hace 7 años nació
Calle Friki, un pódcast de Alicante donde se habla de películas, series, cómics
y videojuegos. Hemos tenido la suerte de asistir a una sesión en directo en la
UMH el 23 de abril.
En el pódcast, se
han evocado muchos temas como Street Fighter, Deadpool, Marvel...
Hay una reflexión en particular que me ha llamado la atención y que quiero
desarrollar. Se ha evocado el tema de las mujeres en los videojuegos y
especialmente de su representación muy reducida, solo para el placer de los
chicos. Este fenómeno no es nuevo y ocurre dentro de muchos ámbitos como el
cine. Se empieza a conocer mucho más y entonces se intenta arreglar la
situación, pero las mujeres siguen representadas de manera reducida en muchas
obras.
Según el informe del Instituto de las Mujeres en
España, los
personajes femeninos en los videojuegos “siempre tienen en común un perfil de
figuras secundarias como adorno del paisaje, complemento del protagonista
masculino, o víctimas de la violencia”. Muchas veces, estos personajes no
tienen nombre o solo son los que apoyan a un hombre o son los que necesitan
salvación. Se ponen en los mismos planos que los coches asociándolo a algo
divertido que los chicos pueden usar. Se dice que “lo femenino es asimilado a
debilidad, cobardía, conformismo y sumisión”.
El problema es
que los videojuegos hacen parte de la construcción social de nuestra realidad
porque las nuevas generaciones empiezan a jugar joven y entonces se construye
una imagen de la mujer y de la feminidad que es falsa. ¿Cuántos videojuegos
existen donde la chica tiene el papel de la recompensa final, la que se tiene
que salvar?
Afortunadamente,
las cosas están cambiando, aunque sea por malas razones como la necesidad de
que las chicas se sientan identificadas para vender más videojuegos. En mi
caso, crecí jugando a Mario, Profesor Layton, o Assassin 's
Creed. Las mujeres empezaban a aparecer, pero muchas veces quería ser la
protagonista y entonces tenía que elegir un papel de hombre. Me hubiera gustado
mucho poder elegir mujeres y ser protagonista también.
En su artículo, la doctora Clara Fernández Vara analiza las consecuencias de esta representación, la primera siendo que las chicas no consideran los videojuegos como su ámbito y no lo piensan a la hora de elegir una carrera profesional. Su análisis es de 2014 pero la situación no ha cambiado mucho dentro de este tiempo porque la mayoría de los Youtubeurs de gaming siguen siendo hombres, y existen casos de acoso frente a las mujeres que intentan apropiarse de este mundo.
Me ha parecido
interesante el pódcast y he aprendido mucho, siempre quería hacer uno, pero me
da miedo no tener nada interesante o decir cosas que ya existen. Después de
haber escuchado, ahora me vuelve en la mente esta idea y quizás que un día lo
haré.
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